게임 선정 6원칙
사이코플럭스 엔터테인먼트는 게임의 퍼블리싱 여부를 결정할 때 아래와 같은 기준을 활용하여, 대상 게임이 하나 이상의 카테고리에 해당하는지를 보고 있습니다.
핵심 재미
게임의 외관이 뛰어나지 않더라도 핵심적인 재미 요소가 충실히 구현된 작품
실험성
게임의 규칙을 재조립하거나 독창적인 표현 기법을 활용하는 등 실험적인 시도를 한 작품
독특함
다른 게임에선 찾아보기 힘든 고유한 '느낌'을 가지고 있는 작품
도전정신
비주류 소재 및 장르, 또는 학생 · 비전공자 개발 게임 등 도전 그 자체로 의미 있는 작품
우수성
그래픽 · 핵심 재미 · 스토리 등 게임의 구성 요소 중 하나 이상이 매우 빼어난 작품
시너지
사이코플럭스에서 퍼블리싱하는 기존 게임들과 긍정적인 시너지 효과가 기대되는 작품
핵심 재미
게임의 외관이 뛰어나지 않더라도 핵심적인 재미 요소가 충실히 구현된 작품
실험성
게임의 규칙을 재조립하거나 독창적인 표현 기법을 활용하는 등 실험적인 시도를 한 작품
독특함
다른 게임에선 찾아보기 힘든 고유한 '느낌'을 가지고 있는 작품
도전정신
비주류 소재 및 장르, 또는 학생 · 비전공자 개발 게임 등 도전 그 자체로 의미 있는 작품
우수성
그래픽 · 핵심 재미 · 스토리 등 게임의 구성 요소 중 하나 이상이 매우 빼어난 작품
시너지
사이코플럭스에서 퍼블리싱하는 기존 게임들과 긍정적인 시너지 효과가 기대되는 작품
핵심 재미
게임의 외관이 뛰어나지 않더라도 핵심적인 재미 요소가 충실히 구현된 작품
실험성
게임의 규칙을 재조립하거나 독창적인 표현 기법을 활용하는 등 실험적인 시도를 한 작품
독특함
다른 게임에선 찾아보기 힘든 고유한 '느낌'을 가지고 있는 작품
도전정신
비주류 소재 및 장르, 또는 학생 · 비전공자 개발 게임 등 도전 그 자체로 의미 있는 작품
우수성
그래픽 · 핵심 재미 · 스토리 등 게임의 구성 요소 중 하나 이상이 매우 빼어난 작품
시너지
사이코플럭스에서 퍼블리싱하는 기존 게임들과 긍정적인 시너지 효과가 기대되는 작품
30여 개의 팀.50여 개의 작품.
사이코플럭스 엔터테인먼트에서 퍼블리싱한 모든 게임을 확인해보세요.
주요 성적
사이코플럭스는 30여개 팀의 작품 50개 이상을 서비스하고 있으며, 게임들은 Steam 플랫폼에서 평균 평점 91% 이상의 “매우 긍정적”인 평가를 받으며(“압도적으로 긍정적” 1개 작품 포함) 비평적 측면에서도 준수한 성적을 내고 있습니다.
*본 수치는 2023년 7월 7일 9시(PT)에 집계한 것이며, 공동 퍼블리싱 작품 및 평가 10개 미만의 작품은 포함되지 않았음을 알려드립니다.
50+
서비스한 게임
91%
Steam 평균 평점
$23만+
단일 게임 최고 매출 (USD)
19만+
단일 게임 최다 다운로드 (건)
사이코플럭스는 30여개 팀의 작품 50개 이상을 서비스하고 있으며, 게임들은 Steam 플랫폼에서 평균 평점 91% 이상의 “매우 긍정적”인 평가를 받으며(“압도적으로 긍정적” 1개 작품 포함) 비평적 측면에서도 준수한 성적을 내고 있습니다.
*본 수치는 2023년 7월 8일 1시(KST)에 집계한 것이며, 공동 퍼블리싱 작품 및 평가 10개 미만의 작품은 포함되지 않았음을 알려드립니다.
개발 자금 및 번역 비용 확보 차원에서 크라우드펀딩 프로젝트를 집행하고 있으며, 지금까지 총 11개 프로젝트를 누적 모금액 약 3,223만 원을 달성하며 성공적으로 마무리했습니다.
12
진행한 프로젝트
247%
최고 달성률
91.6%
프로젝트 성공률
₩772만
최고 달성액
대표 인삿말
안녕하십니까, 사이코플럭스 엔터테인먼트를 운영하고 있는 이상훈(LSH)입니다.
학창 시절을 보내면서 인디 게임 시장의 태동과 제 또래 학생들의 작품 활동을 접하며 크게 감화된 저는, 고등학교를 졸업하자마자 사이코플럭스라는 이름으로 개업을 하게 되었습니다.
어떻게 보면 아무런 경험도 기반도 없이 의욕만 앞섰던 창업이었습니다만, 멋진 조력자분들과 파트너 개발자님들이 계신 덕에 오늘도 작지만 꾸준한 성공을 이루어나가고 있습니다.
한국의 인디 게임 씬에 기여하겠다는 일념, 언제나 그 초심을 잃지 않고 정진하는 사이코플럭스 엔터테인먼트가 되겠습니다.
항상 감사드립니다.
약력
- 사이코플럭스 엔터테인먼트 대표 · 책임 프로듀서 (2016 – )
- 국립공주대학교 게임디자인학과 (2016 – )
- 양영디지털고등학교 멀티미디어과 졸업 (2016)
Photograph courtesy of Inven
연혁
2023. 05.
〈냥냥펀치!〉 출시, ‘2023 플레이엑스포(PlayX4)’ 전시 참여
03.
〈공간을 먹는 악어〉 정식 출시
02.
〈DEFECTIVE〉, 〈Broken Blade: Prelude〉, 〈Ember’s Love〉 출시
01.
〈DOWNFALLEN〉 출시, 〈일레븐지스〉 크라우드펀딩 성공
2022. 12.
〈첫눈〉 출시
11.
〈일레븐지스: 플라스크 Part 2〉 출시
10.
〈도박묵시록 다구리: Remastered〉 출시, 〈공간을 먹는 악어〉 한국어판 출시
09.
〈도박묵시록 다구리: Remastered〉 크라우드펀딩 성공
08.
〈Gigant〉, 〈Lonely White〉 출시
07.
〈공간을 먹는 악어〉 크라우드펀딩 성공
03.
〈싸움은 끝나지 않는다〉, 〈Lo-Fi: THEXNERXXM〉 출시, 〈더 스파이크〉 “압도적으로 긍정적” 평가 달성
02.
〈Content〉, 〈Contact〉, 〈시간을 멈추는 피아노〉 출시
01.
〈Reloader: test_subject〉 출시, 〈The Tower of Worth〉, 〈A.R.M.: Absolutely Reliable Machine〉 퍼블리싱 계약 체결
2021. 07.
〈Cat in the Box〉 “압도적으로 긍정적” 평가 달성
06.
〈데빌리더〉 출시
05.
〈ASCENXION〉, 〈ALONE〉 출시
04.
〈인과율〉 출시, 〈여름의 끝에 피는 꽃〉 “압도적으로 긍정적” 평가 달성
02.
〈여름의 끝에 피는 꽃〉 출시
2020. 11.
〈용사 올스타즈: 공허의 습격〉, 〈LUNA〉 출시
09.
〈젠트론 어택〉 출시
07.
〈Everslash〉, 〈Forsaken Flesh〉 출시
06.
〈더 스파이크〉 출시
05.
〈ASCENXION〉, 〈Cat in the Box〉 크라우드펀딩 성공, 〈Cat in the Box〉, 〈호넷 바이러스: 강철파리매 II〉 출시
04.
〈방울비〉 출시
01.
〈구명전투기 펜타즈마〉 출시
2019. 10.
〈Everslash〉 크라우드펀딩 성공
09.
〈Bouncing Hero〉 PC버전 출시, 〈일레븐지스: 플라스크〉 출시
05.
〈Dream Rose〉 퍼블리싱 계약 체결
02.
〈Monads〉 크라우드펀딩 성공, 출시
2018. 12.
〈광란의 차원〉, 〈롤링 버드〉, 〈강철파리매〉, 〈오펜드론 전사〉 출시, 〈Void Memory〉 퍼블리싱 계약 체결
11.
〈Blindia〉, 〈호연지기〉 출시
10.
〈Shadow Play〉 퍼블리싱 계약 체결
09.
〈in My MIND.〉 출시
08.
〈Watching Delusion〉, 〈SUPER FLAIL〉, 〈Colorzzle〉 출시, ‘소프트웨이브(Softwave) 2018’ 전시 참여
05.
〈Ctrl CV〉 출시
2017. 12.
〈Project Rhombus〉, 〈Golden Hornet〉 출시
09.
〈Costumenaut〉 출시
07.
〈Costumenaut〉 그린라이트 통과
2016. 11.
〈SPLIT BULLET〉 출시
03.
사이코플럭스 엔터테인먼트 개업
02.
〈SPLIT BULLET〉 그린라이트 통과
추천사
왜 사이코플럭스를 선택해야 할까요? 저희 파트너 개발자님들의 추천사를 통해 알아보세요.
게임을 만들기 위해서, 여러분은 능력 있는 그래픽 · 사운드 디자이너나 프로그래머, 또는 기획자 팀원을 원할 것입니다. 하지만 판매 부분은 크게 염두에 두지 않는 경우가 많습니다. 판매 또한 게임을 완성하는 것만큼이나 중요하며, 여러 퍼블리셔 중 특히 사이코플럭스는 제게 있어 더할 나위 없는 판매 전문가가 되어주었습니다. 돈만을 바라보는 ‘남’ 같은 사업자가 아니라 개발팀의 또 다른 팀원으로서, 말 그대로 ‘인디를 위한 인디 퍼블리셔’의 위치에 있는 유일무이한 팀원으로서, 여러분과 함께 게임을 완성해 나갈 준비가 되어있는 사이코플럭스를 자신 있게 추천해 드립니다.REDRAY (일레븐지스: 플라스크)
처음 게임을 제작한 뒤 스팀에 게임을 내기 위해 필요한 것들을 모르는 상태에서 막막했었을 때 사이코플럭스에서 출시와 비용 문제, 그리고 사전 준비 등을 전부 도와주셨고, 이후의 출시까지 순조롭게 진행할 수 있었습니다. 그 덕분에 이후의 게임들은 출시 이후에 대한 걱정은 할 필요가 없었던 것 같네요. 상업용 게임 출시와 관련해서 뭐부터 해야 할지 막막하신 분들은 꼭 상담받아 보시길 바랍니다.DakeCraft (용사 올스타즈, 도박묵시록 다구리)
대표님 포함 사이코플럭스의 모든 협력자분들은 (게임 개발 업무 과정에 대한 이해는 기본 소양으로 두고도)한국 인디 게임 문화 및 게임 자체에 대한 이해도가 높은 분들이었습니다. 이를 기반으로 사이코플럭스는 자세한 버그 QA · Fun QA 시스템을 제공해 주었습니다. 저 또한 그러한 QA 서포트 덕에 게임을 출시할 수 있었으며, 개발 및 출시 과정 내내 정말 좋은 경험을 얻었기에 더 많은 사람들이 사이코플럭스와 함께 즐거운 개발을 할 수 있기를 바랍니다.Jaemin Park (Everslash)
소규모의 팀이 게임을 개발하던 중에 출시와 홍보에 대한 고민까지 하다 보면 개발에 모든 역량을 쏟아붓기가 어려워지는데, 그런 부담을 덜어낼 수 있는 도움을 받을 수 있어 좋았습니다. 덕분에 스팀에 게임을 런칭하는 것 뿐만 아니라 사운드트랙과 같은 부수적인 판매 수단을 만들어낼 수 있었습니다.ZPink (Ctrl CV, Bouncing Hero)