사이코플럭스 엔터테인먼트(PsychoFlux Entertainment)는 ‘인디(indie)한’ 인디 게임 퍼블리셔를 지향하는 미디어 사업체입니다. 양산형 모바일 게임을 중심으로 돌아가던 대한민국 게임 산업 지형에 변화의 바람을 불러일으키고자, 2016년부터 특색 있는 인디 게임 다수의 글로벌 출시 과정을 지원해 오고 있습니다.
사이코플럭스 엔터테인먼트는 언제나 사업가이기 이전에 플레이어의 시각으로, 게임을 수익 창출의 도구 이전에 하나의 작품으로 바라보고 있습니다. 개발자와의 긴밀한 협의와 의견 교환을 통해, 개발자의 자율을 해치지 않으면서 게임을 더 나은 방향으로 개선하는 것을 최우선 과제로 삼고 있습니다.
"사이코플럭스"는…
사이코플럭스(PsychoFlux)는 ‘영혼의’ · ‘정신적인’을 의미하는 접두사 “psycho-“와 ‘끊임없는 변화’ · ‘흐름’을 의미하는 단어 “flux”의 합성어로, “변화무쌍한 아이디어” · “영감(靈感/inspiration)”을 상징합니다.
게임 선정 6원칙
사이코플럭스 엔터테인먼트는 게임의 퍼블리싱 여부를 결정할 때 아래와 같은 기준을 활용하여, 대상 게임이 하나 이상의 카테고리에 해당하는지를 보고 있습니다.
핵심 재미
게임의 외관이 뛰어나지 않더라도 핵심적인 재미 요소가 충실히 구현된 작품
실험성
게임의 규칙을 재조립하거나 독창적인 표현 기법을 활용하는 등 실험적인 시도를 한 작품
독특함
다른 게임에선 찾아보기 힘든 고유한 '느낌'을 가지고 있는 작품
도전정신
비주류 소재 및 장르, 또는 학생 · 비전공자 개발 게임 등 도전 그 자체로 의미 있는 작품
우수성
그래픽 · 핵심 재미 · 스토리 등 게임의 구성 요소 중 하나 이상이 매우 빼어난 작품
시너지
사이코플럭스에서 퍼블리싱하는 기존 게임들과 긍정적인 시너지 효과가 기대되는 작품
핵심 재미
게임의 외관이 뛰어나지 않더라도 핵심적인 재미 요소가 충실히 구현된 작품
실험성
게임의 규칙을 재조립하거나 독창적인 표현 기법을 활용하는 등 실험적인 시도를 한 작품
독특함
다른 게임에선 찾아보기 힘든 고유한 '느낌'을 가지고 있는 작품
도전정신
비주류 소재 및 장르, 또는 학생 · 비전공자 개발 게임 등 도전 그 자체로 의미 있는 작품
우수성
그래픽 · 핵심 재미 · 스토리 등 게임의 구성 요소 중 하나 이상이 매우 빼어난 작품
시너지
사이코플럭스에서 퍼블리싱하는 기존 게임들과 긍정적인 시너지 효과가 기대되는 작품
핵심 재미
게임의 외관이 뛰어나지 않더라도 핵심적인 재미 요소가 충실히 구현된 작품
실험성
게임의 규칙을 재조립하거나 독창적인 표현 기법을 활용하는 등 실험적인 시도를 한 작품
독특함
다른 게임에선 찾아보기 힘든 고유한 '느낌'을 가지고 있는 작품
도전정신
비주류 소재 및 장르, 또는 학생 · 비전공자 개발 게임 등 도전 그 자체로 의미 있는 작품
〈Reloader: test_subject〉 출시, 〈The Tower of Worth〉, 〈A.R.M.: Absolutely Reliable Machine〉 퍼블리싱 계약 체결
2021. 07.
〈Cat in the Box〉 “압도적으로 긍정적” 평가 달성
06.
〈데빌리더〉 출시
05.
〈ASCENXION〉, 〈ALONE〉 출시
04.
〈인과율〉 출시, 〈여름의 끝에 피는 꽃〉 “압도적으로 긍정적” 평가 달성
02.
〈여름의 끝에 피는 꽃〉 출시
2020. 11.
〈용사 올스타즈: 공허의 습격〉, 〈LUNA〉 출시
09.
〈젠트론 어택〉 출시
07.
〈Everslash〉, 〈Forsaken Flesh〉 출시
06.
〈더 스파이크〉 출시
05.
〈ASCENXION〉, 〈Cat in the Box〉 크라우드펀딩 성공, 〈Cat in the Box〉, 〈호넷 바이러스: 강철파리매 II〉 출시
04.
〈방울비〉 출시
01.
〈구명전투기 펜타즈마〉 출시
2019. 10.
〈Everslash〉 크라우드펀딩 성공
09.
〈Bouncing Hero〉 PC버전 출시, 〈일레븐지스: 플라스크〉 출시
05.
〈Dream Rose〉 퍼블리싱 계약 체결
02.
〈Monads〉 크라우드펀딩 성공, 출시
2018. 12.
〈광란의 차원〉, 〈롤링 버드〉, 〈강철파리매〉, 〈오펜드론 전사〉 출시, 〈Void Memory〉 퍼블리싱 계약 체결
11.
〈Blindia〉, 〈호연지기〉 출시
10.
〈Shadow Play〉 퍼블리싱 계약 체결
09.
〈in My MIND.〉 출시
08.
〈Watching Delusion〉, 〈SUPER FLAIL〉, 〈Colorzzle〉 출시, ‘소프트웨이브(Softwave) 2018’ 전시 참여
05.
〈Ctrl CV〉 출시
2017. 12.
〈Project Rhombus〉, 〈Golden Hornet〉 출시
09.
〈Costumenaut〉 출시
07.
〈Costumenaut〉 그린라이트 통과
2016. 11.
〈SPLIT BULLET〉 출시
03.
사이코플럭스 엔터테인먼트 개업
02.
〈SPLIT BULLET〉 그린라이트 통과
추천사
왜 사이코플럭스를 선택해야 할까요? 저희 파트너 개발자님들의 추천사를 통해 알아보세요.
게임을 만들기 위해서, 여러분은 능력 있는 그래픽 · 사운드 디자이너나 프로그래머, 또는 기획자 팀원을 원할 것입니다. 하지만 판매 부분은 크게 염두에 두지 않는 경우가 많습니다. 판매 또한 게임을 완성하는 것만큼이나 중요하며, 여러 퍼블리셔 중 특히 사이코플럭스는 제게 있어 더할 나위 없는 판매 전문가가 되어주었습니다. 돈만을 바라보는 ‘남’ 같은 사업자가 아니라 개발팀의 또 다른 팀원으로서, 말 그대로 ‘인디를 위한 인디 퍼블리셔’의 위치에 있는 유일무이한 팀원으로서, 여러분과 함께 게임을 완성해 나갈 준비가 되어있는 사이코플럭스를 자신 있게 추천해 드립니다.REDRAY (일레븐지스: 플라스크)
처음 게임을 제작한 뒤 스팀에 게임을 내기 위해 필요한 것들을 모르는 상태에서 막막했었을 때 사이코플럭스에서 출시와 비용 문제, 그리고 사전 준비 등을 전부 도와주셨고, 이후의 출시까지 순조롭게 진행할 수 있었습니다. 그 덕분에 이후의 게임들은 출시 이후에 대한 걱정은 할 필요가 없었던 것 같네요. 상업용 게임 출시와 관련해서 뭐부터 해야 할지 막막하신 분들은 꼭 상담받아 보시길 바랍니다.DakeCraft (용사 올스타즈, 도박묵시록 다구리)
대표님 포함 사이코플럭스의 모든 협력자분들은 (게임 개발 업무 과정에 대한 이해는 기본 소양으로 두고도)한국 인디 게임 문화 및 게임 자체에 대한 이해도가 높은 분들이었습니다. 이를 기반으로 사이코플럭스는 자세한 버그 QA · Fun QA 시스템을 제공해 주었습니다. 저 또한 그러한 QA 서포트 덕에 게임을 출시할 수 있었으며, 개발 및 출시 과정 내내 정말 좋은 경험을 얻었기에 더 많은 사람들이 사이코플럭스와 함께 즐거운 개발을 할 수 있기를 바랍니다.Jaemin Park (Everslash)
소규모의 팀이 게임을 개발하던 중에 출시와 홍보에 대한 고민까지 하다 보면 개발에 모든 역량을 쏟아붓기가 어려워지는데, 그런 부담을 덜어낼 수 있는 도움을 받을 수 있어 좋았습니다. 덕분에 스팀에 게임을 런칭하는 것 뿐만 아니라 사운드트랙과 같은 부수적인 판매 수단을 만들어낼 수 있었습니다.ZPink (Ctrl CV, Bouncing Hero)